W drugim wierszu wejścia N liczb całkowitych f1, f2, . . . , fN , oznaczających kolejne figury w zeszycie Jasia: fi oznacza i-tą figurę: 0 - oznacza koło, 1 - kwadrat, 2 - trójkąt. Wyjście W pierwszym i jedynym wierszu wyjścia jedno słowo T AK, jeśli Małgosi uda się znaleźć 3 różne figury położone obok siebie, w przeciwnym
Nauka Scratch, lekcja 3: uczymy robaka chodzić! 2015-01-24 stolek Dodaj komentarz. Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak
Krok 2. Programuj z klasą w Scratch. Wszystkie niezbędne informacje znajdziesz w tym artykule. Krok 3. Zgłoś swoje wydarzenie na: codeweek.eu/add i zostań częścią codeweekowej społeczności. Krok 4. Pobierz certyfikat. Jak tylko zgłosisz swoje wydarzenie, będziesz mógł odebrać certyfikat uczestnika! Więcej informacji o
Ułamki dziesiętne są zapisywane w Scratchu z kropką zamiast przecinka. W skrypcie są również dwa bloki z grupy Wygląd: ukryj i pokaż. Najbardziej rozbudowany niebieski blok idź do zawiera zamiast wartości liczbowych zielone bloki obliczeń losuj liczbę pomiędzy, które powodują wylosowanie liczby w podanych granicach. W
Dowiedz się, jak zrobić kołowrotek już teraz! Selektor uczniów – Wypełnij koło imionami uczniów i zakręć. Ktokolwiek wyląduje, musi odpowiedzieć na pytanie. Pokrętło alfabetu – Zakręć kołem z literami i poproś uczniów, aby podali nazwę zwierzęcia, kraju, żywiołu itp., zaczynając od litery, na której zatrzyma się koło.
To dość proste. Mogę zrobić taki projekt, ale jak wrócę do domu czyli koło 18:00 To wygląda na pracę domową. Jeśli zrobisz to za dominikaj95 to nic się nie nauczy. Daj wskazówki ale nie całe rozwiązanie @CyberSkill dobra Po prostu trzeba użyć pisaka.
u9C00Y1. zuzu290 Możesz to zmienić za pomocą skryptu (masz wszystko w jednej z odpowiedzi na Twoje pytanie) , lub wybrać zakładkę ,,kostiumy'' i zmienić kolor narzędziami, podobnie jak w Paint :)1. Kliknij w Kostiumy2. Wybierz ikonkę wypełniania (ikonka farby)3. Wybierz kolor, jaki chcesz, aby miała piłka4. Teraz wypełnij piłkę tym kolorem (wystarczy kliknąć, jak masz już ustawiony kolor i klikniętą ikonkę farbki)Ikonkę wypełnienia, kolory i Kostiumy zaznaczyłam Ci na screenie :) 3 votes Thanks 1 gachawolf94 dzk
Discussion Forums » Polski » jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk napiszcie mi jak zrobic, bo nie umiem zrobic takiej gry Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Prosisz nas o napisanie za Ciebie gry. To, by nie była twoja gra! piotr_bala Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Nie chodzi o to by napisać za kogoś grę ale trochę pierwsze należy popatrzeć na podobne przykład to projekt ambitny bo komputer gra z użytkownikiem. Można zrobić prostszą grę gdzie grają 2 osoby i nie trzeba pisać długiego skryptu realizującego grę komputera. piotr_bala Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk No a teraz trochę konkretów:1. Trzeba przygotować planszę gry2. W każdym polu umieszczamy duszka który ma 3 kostiumy: pusty, kółko, krzyżyk3. Fajnie jest nazwać duszki tak jak pozycja na planszy4. Po kliknięciu na pole kostium musi się zmienić na kółko lub krzyżyk5. Trzeba pamiętać który gracz ma ruch (np zmienna gracz). Jeżeli gracz=1 to kółko, jeżeli gracz=2 to krzyżyk6. Po każdym ruchu sprawdzamy czy są 3 w jednej linii (jak to zrobić) i zmieniamy numer gracza I to chyba tyle…. piotr_bala Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk A to jak nauczyć komputer grać (algorytm) można znaleźć (po polsku) tutaj: Last edited by piotr_bala (Dec. 3, 2014 18:44:06) dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk ja nie umiem zrobic jak sie w jakies pole kliknie, to kółko albo krzyzyk sie pokaze Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Każde pole ma mieć taki kliknięto zieloną flagęustaw [gracz v] na [O]zmień kostium na [puste v]czekaj aż i >jeżeli toustaw [gracz v] na [X]zmień kostium na [O v] w przeciwnym wypadku::cup //category=controlustaw [gracz v] na [O]zmień kostium na [X v]end Last edited by Opisek (Dec. 8, 2014 05:55:28) dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus24 New to Scratch 20 posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk definiuj :: sound categorykiedy kliknięto zieloną flagę :: motion categorypowiedz [czesc!] przez (2) s :: sound category when green flag clicked :: motion categorysay [czesc!] for (2) secs :: sound category Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk @dabus-jakiś-tam-numer Trzy konta!!!! Czy to nie przesada? Po co ci na Scratch multi konto? Po co ci na Scratch DWA multi konta?! Dlaczego wszędzie stawiasz bezsensowne bloki? dabus24 New to Scratch 20 posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk kiedy klawisz [strzałka w prawo v] naciśnięty :: variables categorykiedy kliknięto zieloną flagę :: motion categorypowiedz [czesc!] przez (2) s :: sound category when green flag clicked :: motion categorysay [czesc!] for (2) secs :: sound category Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Wprost genialna odpowiedź -_- popek04 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk zgłoszę go kiedy zaczynam jako klon ::hat controlsklonuj [siebie v] ::controlusuń tego klona ::cap control dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Opisek Scratcher 1000+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Ciebie dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Opisek wrote:Ciebie po co? Bueno2 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk dabus7 wrote:Opisek wrote:Ciebie po co?bo ciągle spamujesz. my signature was eated by evil omnom-kumquat dabus7 Scratcher 100+ posts jak zrobic gre kółko i krzyzyk Bueno2 wrote:dabus7 wrote:Opisek wrote:Ciebie po co?bo ciągle Discussion Forums » Polski » jak zrobic gre kółko i krzyzyk
Witajcie! Na poprzedniej lekcji nauczyliśmy się wprawiać w ruch naszego bohatera. Dziś popracujemy nad tym, żeby ruch nie był tak jednostajny. Dodamy trochę realizmu do ruchu, a jednocześnie poznamy zmienne – zobaczycie po co się je stosuje i jak działają. Aha, no i dziś zmieniamy naszą postać, przedstawiam Wam robaka :). Zresztą zobaczcie sami nad czym będziemy pracować: Gotowi do działania?! To działamy! Pierwsza rzecz jaką powinniście zrobić, to oczywiście otwarcie tego projektu i zajrzenie do środka. Tak samo jak mechanik zagląda pod maskę, nawet z ciekawości 🙂 Na początku opiszę Wam co chciałem osiągnąć, sami oceńcie czy to się udało: robak miał poruszać się po całej planszy, ale nie wychodzić poza nią, i miał mieć możliwość łatwego parametryzowania swojego zachowania. Pierwsza rzecz, jaką trzeba zrobić, to zmiana postaci (duszka). Robimy to klikając w obszarze duszków (lewy dolny róg ekranu tworzenia programu) w przycisk Nowy duszek: „Wybierz duszka z biblioteki” . Wybieramy postać, którą nauczymy chodzić po planszy (ja wybrałem robala). Skoro jesteśmy w tej części ekranu, to rozwiążę zagadkę z poprzedniej lekcji. Oczywiście elementem, o którym nie napisałem była… zmiana tła 🙂 Po wybraniu duszka (i ewentualnie tła) możemy chwilę się zastanowić jak chcemy zrealizować ruch. Ja chcę to zrobić następująco: w każdym cyklu robak powinien obracać się losowo w lewo lub prawo i robić krok do przodu. Pomiędzy cyklami robak powinien nie robić nic poza czekaniem (przez pewien ustalony czas). W chwili wymyślania programu nie wiem dokładnie jak długi powinien być krok robaka, w jakim zakresie powinien się obracać (o ile stopni) i jak długo powinien czekać pomiędzy cyklami. Zakładam, że trochę poeksperymentuję z tymi parametrami. I tu z pomocą przychodzą zmienne. Oczywiście w tym przykładzie będzie to bardzo proste wykorzystanie zmiennych – tak naprawdę są one dużo bardziej użyteczne, o czym przekonacie się w kolejnych lekcjach. Gdyby nie zmienne, programowanie byłoby naprawdę nudne 🙂 Co to są zmienne? To pewne wartości, które możemy zmieniać, a są dostępne pod zdefiniowanymi nazwami 🙂 (nie jest to książkowa definicja). No dobra, jak zrobimy to zobaczycie o co chodzi i okaże się czy są tak skomplikowane jak ta moja definicja. Zacznijmy od stworzenia zmiennych, klikamy kolejno jak na obrazku a następnie wpisujemy nazwę zmiennej, którą chcemy stworzyć (czynności powtarzamy dla każdej zmiennej). W moim przypadku tworzę następujące zmienne: opoznienie_ruchu – opóźnienie czasowe pomiędzy kolejnymi cyklami ruchu (krokami), krok – o ile robak przesunie się w jednym kroku do przodu, min_obrot – minimalny kąt obrotu robaka w każdym cyklu ruchu, max_obrot – maksymalny kąt obrotu. Oprócz nazwy zmiennej możemy jeszcze wybrać czy zmienna jest widoczna „Dla wszystkich duszków” (zmienna globalna) czy „Tylko dla tego duszka” (zmienna lokalna). Ma to duże znaczenie jeśli tworzymy program z wieloma duszkami. Dokładne różnice opiszę jak dojdziemy do odpowiedniego przykładu. Już po stworzeniu pierwszej zmiennej pojawiają się w zakładce „Skrypty” -> „Dane” bloki, dzięki którym możemy: Dodatkowo możemy sterować wyświetlaniem wartości zmiennych za pomocą przycisków i . Wyświetlić i ukryć wartość zmiennej na ekranie można również za pomocą checkboxa przy zmiennej (). Jeśli teraz prześledzimy program zobaczymy, że na samym początku (po kliknięciu w zieloną flagę) ustawiane są wartości początkowe wszystkich stworzonych zmiennych. Według mnie jest to bardzo dobra praktyka, żeby w jednym miejscu (jeśli to możliwe i sensowne) ustawiać wszystkie wartości początkowe zmiennych. Przy bardziej złożonych programach łatwiej jest znaleźć i zmienić taką wartość – w przeciwieństwie do ustawiania początkowych wartości zmiennych „gdzie popadnie” w całym skrypcie. Dalej widzimy pętlę „zawsze”, którą już znacie z poprzednich lekcji. W pętli pierwszym blokiem jest „czekaj opoznienie_ruchu s”. Wstrzymuje on wykonanie skryptu przez określoną ilość sekund, w naszym przypadku zgodną z wartością zmiennej opoznienie_ruchu. Przyjrzyjmy się dokładniej kolejnemu blokowi, jego zadaniem jest obrót robaka. Mamy tam duży blok „jeżeli _ to _ w przeciwnym razie _”, którego zadaniem jest podjęcie decyzji czy robakiem skręcamy w lewo czy w prawo. Decyzja opiera się na elemencie (pseudo)losowości. Warunkiem funkcji jeżeli jest porównanie czy wylosowana liczba jest równa 1. Jeżeli jest równa 1 wtedy obracamy duszka w prawo, w przeciwnym razie (czyli jeśli wylosowana jest liczba 2) skręcamy w lewo. Przy okazji: wynikiem funkcji (bloku) „losuj od 1 do 2” jest liczba 1 lub 2, możemy się ich spodziewać z równym prawdopodobieństwem. W przypadku szerszego zakresu, zostanie wylosowana liczba całkowita z danego zakresu, każdej z nich możemy się spodziewać z równym prawdopodobieństwem. I teraz zobaczmy jak zrealizowany jest sam obrót (bloki „obróć o …”). Tam również losujemy, tym razem o jaki kąt ma się obrócić robak. I tutaj powinniśmy docenić zastosowanie zmiennych – w obydwu przypadkach zakres losowania określony jest przez zmienne. Zatem w przypadku eksperymentowania z kątami obrotu podajemy tylko jako nowe wartości początkowe zmiennych, a nie nowe wartości ręcznie do każdego z bloków. Podsumowując tę część: duszka obracamy losowo w lewo lub w prawo o losowy kąt z zakresu [min_obrot; max_obrot]. Pamiętajmy, że zbliżone zachowanie (losowy obrót w lewo lub prawo) można zrealizować na wiele sposobów. Jeden ze sposobów zamiast całego bloku „jeżeli” wykorzystuje tylko jeden blok „obróć o …” – macie pomysły jaki to sposób? Może to być zagadka na dziś. 🙂 Idąc dalej mamy taki fragment: Jego zadaniem jest poruszanie robakiem (wykonywanie kroków), ale w taki sposób, żeby nie wypaść poza planszę. Warunkiem sprawdzanym przez blok „jeżeli” jest czy duszek „nie dotyka krawędź(i)”. Jeżeli nie dotyka, wtedy robak przesuwa się do przodu o ilość kroków zdefiniowaną przez zmienną „krok”. Jeżeli dotyka krawędzi, to cofa się o dwu krotność wartości zmiennej „krok” (tak sobie wymyśliłem – ma to być efekt odbijania się od krawędzi). Jeżeli okaże się, że po cofnięciu duszek nadal jest na brzegu planszy – odbija się od krawędzi (blok „jeżeli na brzegu, odbij się”). Zabezpieczamy się w ten sposób przed wychodzeniem duszka poza krawędź planszy. Kropką nad i jest zmiana kostiumu na następny – powinniśmy przygotować taki/takie, które sprawiają wrażenie poruszania się naszej postaci (zakładka „kostiumy”). Dotarliśmy razem do końca. Czekam na informacje od Was czy wszystko było jasne, ewentualnie co dokładniej wytłumaczyć – piszcie w komentarzach. Listę wszystkich lekcji znajdziecie na tej stronie. Już niebawem kolejna lekcja – zobaczymy jak zrobić walentynkową prezentację.
Witaj! Niebawem walentynki, czas aby stworzyć fantastyczny prezent dla kogoś bliskiego – własny program w Scratchu! Tak! Dziś zrobimy świetną prezentację, która zaskoczy Waszych bliskich: na ekranie będą chodzić dwie połówki jabłka a naszym zadaniem będzie wciśnięcie klawisza, dzięki któremu połączymy obydwie połówki. A jak już połączymy to zrobimy niezłą dyskotekę. Huraa! Dziś nauczymy się: co to są zdarzenia i jak z nich korzystać, jak obsługiwać wciśnięcia klawiszy, jak synchronizować działania pomiędzy skryptami (czyli co zrobić, żeby nasze duszki się nie pokłóciły :)). Zaczniemy od rozwiązania zagadki z poprzedniej lekcji. Poniżej rozwiązanie: Jak widzimy, możemy obracać duszka o ujemną liczbę stopni. Dzięki temu w jednej instrukcji można obrócić duszka w lewo lub w prawo 🙂 W przypadku rozwiązania działa to tak: jeśli obrócimy o 90 stopni nasz duszek obróci się w prawo. Jeśli natomiast obrócimy o -90 stopni to obróci się w lewo. Potrenujcie i zobaczcie czy działa jak mówię. Zacznijmy jak zwykle od rzucenia okiem na program: Szczególnej uwagi wymagają skrypty przypisane do sceny oraz do obydwu duszków, czyli te 3 miejsca: Jeśli przejrzeliście to pewnie zauważyliście nowe elementy, których wcześniej nie używaliśmy. Bez obaw – wszystko stanie się niebawem jasne 🙂 Zacznijmy od stworzenia dwóch duszków – połówek jabłka. Dla każdego duszka stworzyłem po 3 kostiumy: pierwszy taki, który złączy się z drugą połówką, dwa następne z nogami, każdy w innym ustawieniu, tak, żeby dało się pokazać, że chodzą. Możecie zrobić tak samo, do dzieła, jestem ciekaw jakie macie pomysły i koniecznie chcę je zobaczyć 🙂 Możecie też skorzystać z mojej pracy – jako remiks. Jak zrobić remiks? Wchodzicie na stronę mojego projektu i klikacie „remiks” w prawej górnej części ekranu 🙂 Scratch skopiuje ten projekt do Waszych projektów – będziecie mogli zmieniać dowolne elementy (np. kostiumy, skrypty). Kostiumy gotowe? Jeśli tak, to przygotujcie jeszcze tła. Pierwsze takie jak lubicie, może być plaża, miasto, niebo, księżyc – ja narysowałem łąkę. Drugie tło będzie niespodzianką i pojawi się dopiero jak Wasz użytkownik wciśnie przycisk. Jako drugie tło ja wykorzystałem łąkę i dorysowałem do niej serce. Jeśli grafika jest już gotowa to przystępujemy do programowania. Chcemy zrobić dwie chodzące połówki jabłka. Mają sobie chodzić po trawie i obijać się od siebie. Ale żaden kawałek jabłka nie może wypaść poza trawnik, bo tam grasuje bieszczadzki niedźwiedź. A chyba wiecie jakie przysmaki mają bieszczadzkie niedźwiedzie, prawda? 🙂 Zacznijmy od oprogramowania tła – to będzie nasze centrum dowodzenia. Z tego miejsca będziemy sterować tym co się dzieje na scenie. Stworzymy 3 stany naszej prezentacji: obijanie się połówek na trawniku – od tego zaczynamy, połączenie połówek – po naciśnięciu klawisza, dyskoteka – po połączeniu. Zacznijmy od pierwszego skryptu, należy go stworzyć na scenie (czyli u mnie na trawie). Musimy stworzyć 4 zmienne (to już umiemy), dodać kilka bloków, a na koniec nadać komunikat „obijanie”. Całość powinna wyglądać tak: Przyjrzyjmy się bliżej tym instrukcjom. Po kliknięciu w zieloną flagę najpierw ustawiamy wartość zmiennych: krok – czyli jak długi krok będą stawiały nasze połówki, opoznienie_ruchu – czyli co ile sekund połówki się poruszą, min_obrot i max_obrot – o ile minimalnie i maksymalnie pozwalamy się obrócić połówkom przy odbijaniu. Następnie występują dwie instrukcje: „wyczyść efekty graficzne” – ta instrukcja czyści wszystkie efekty ustawiane za pomocą instrukcji „zmień efekt …” i „ustaw efekt …”, „zmień tło na [backdrop1]” – tutaj ustawiamy tło na tło początkowe. Po co wykonujemy dwie powyższe instrukcje? Dlatego, że na końcu naszej prezentacji robimy dyskotekę – czyli zmieniamy efekty koloru. Po kliknięciu we flagę usuwamy ten efekt i rozpoczynamy prezentację od nowa. Podobnie z tłem początkowym – dajemy naszym połówkom tło jakie miały na począku 🙂 Na końcu tego bloku mamy dwie nowe, ciekawe instrukcje: „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” – dzięki temu zatrzymujemy wszystkie skrypty na scenie, oprócz tego obecnego, „nadaj [obijanie]” – tutaj nowość, nadajemy komunikat o nazwie „obijanie”. Taki komunikat zostaje nadany do wszystkich w całym naszym programie. Może go odebrać i obsłużyć skrypt w innym duszku albo na scenie i dzięki temu rozpocznie wykonywanie swoich działań. W naszym przypadku ten komunikat obsłużą skrypty znajdujące się w obydwu duszkach-połówkach jabłek. Dzięki temu zaczną wykonywać instrukcje odpowiedzialne za chodzenie i obijanie się od siebie. O to nam właśnie chodziło! 🙂 Eksperyment: sprawdźcie proszę na końcu jaki będzie rezultat, gdybyście usunęli instrukcję „zatrzymaj [inne skrypty na scenie]” z powyższego bloku. Już wiecie jaki skrypt zatrzymała ta instrukcja? CDN Dziecinnie proste programowanie i robotyka
bojownikkarton HEJ! Odpowiedź: to jest takie fajne z człowiekiem i jakąś historią jak chcesz to użyj jak nie to niePozdrawia kartonA i sorry że nie napisałem samemu ale czasu nie miałem. 2 votes Thanks 1
jak zrobić koło w scratchu